Introducción a Renewal

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Resumen

Renewal es una restructuración integral de las mecánicas de juego que fue implementada en RO en 2010. Esta guía te ayudará a entender la diferencia entre las mecánicas de Pre-Renewal y Renewal, de esta forma te podrás adaptar más rápido a las mecánicas usadas en PowRO.

Mecánicas de Juego

Algunos de los cambios más significativos que trajo la actualización de Renewal tienen que ver con las mecánicas de juego. Esto incluye Clases (Jobs), Niveles (Levels), Estadísticas (Stats) y Sub-Estadísticas (Sub-Stats).

Terceras Clases (3rd Job)

El cambio más grande realizado en Renewal fue la incorporación de las terceras clases y el incremento del nivel máximo. Con las nuevas clases vienen nuevas skills, equipo y mecánicas, que abren una nueva posibilidad de estilo de juego para cada clase. Thirdjob.png

Estadísticas (Stats)

El sistema de las estadísticas fue completamente repensado, teniendo repercusiones muy significativas en el modo de juego de cada clase. Más abajo hay una pequeña descripción de cada estadística:

  • STR (Fuerza): Para armas de corto alcance, cada punto de STR incrementa StatusATK en +1 y WeaponATK en 0.5%. Para armas de rango, cada 5 puntos de STR aumenta StatusATK en +1. Cada punto de STR añade también +30 al Límite de peso (Weight Limit). El bonus de ATK por cada 10 de STR ya no existe.
  • AGI (Agilidad): Cada punto de AGI añade FLEE+1 e incrementa el ASPD. Adicionalmente, cada 5 puntos de AGI se aumenta la SoftDef en +1.
  • VIT (Vitalidad): Cada punto de VIT añade +1% al MaxHP, aumenta la efectividad de los items de curación en +2% y aumenta la resistencia a varios estados alterados en +1%. Cada 2 puntos de VIT aumenta SoftDEF en +1. Cada 5 puntos de VIT se aumenta SoftMDEF en +1 y Recuperación de HP en +1.
  • INT (Inteligencia): Cada punto de INT añade +1.5 a StatusMATK, MaxSP +1%, aumenta la efectividad de items de recuperación de SP en +1% y disminuye el tiempo de casteo variable (Variable Cast Time). Cada punto de INT añade SoftMDEF +1 y cada 6 puntos de INT aumenta la recuperación de SP en +1. Los bonus de múltiplos de 5 y 7 puntos de Int para minMATK y maxMATK ya no existen.
  • DEX (Destreza): Para armas de rango, cada punto de DEX aumenta StatusATK en +1 y WeaponATK en 0.5%. Para armas de corto alcance, cada 5 puntos de DEX aumenta StatusATK en +1. Cada punto de DEX además añade HIT +1, disminuye el tiempo de casteo variable y aumenta el ASPD. Cada 5 puntos de DEX aumenta StatusMATK +1 y SoftMDEF +1. El bonus de ATK cada 10 de DEX para armas de rangos ya no existe.
  • LUK (Suerte):Cada punto de LUK añade +0.3% a la tasa de golpes críticos (Critical Rate) y añade resistencia a varios estados alterados. Cada 3 puntos de LUK añade StatusATK +1, StatusMATK +1 y HIT +1. Cada 5 puntos de LUK aumenta FLEE +1 y aumenta la resistencia a ser golpeado críticamente (Anti-Critical Rate) en +1%. Cada 10 puntos de LUK se añade Perfect Dodge +1.

Sub-Estadísticas (SubStats)

Además de las Estadísticas principales, las Sub-Estadísticas fueron cambiadas de forma drástica. Estos cambios moldean significativamente las mecánicas de Renewal y distancian su funcionamiento respecto a las mecánicas de Pre-Renewal.

Ataque (ATK)

En Renewal, el ATK está dividido en dos, StatusATK y WeaponATK. Estos dos valores contribuyen al daño final, pero al aumentar el daño mediante bonus por raza/tamaño/elemento/clase (Como Hydra Card, Skeleton Worker Card, Vadon Card o Turtle General Card respectivamente) sólo se aumenta el WeaponATK. Esto hace que ya no sea óptimo depender de armas de 4 slots con 4 cartas (con bonus de daño racial, elemental, por tamaño, etc..) para maximizar el daño, en cambio ahora es óptimo utilizar armas de alto nivel (nivel 3 o 4) con alto ATK y buen refinamiento para realizar mejor daño.

La fórmula de ATK es la siguiente:

ATK = (StatusATK × 2) + WeaponATK + ExtraATK + MasteryATK + BuffATK

Dónde los términos de la fórmula corresponden a:

  • StatusATK = floor[(BaseLevel ÷ 4) + Str + (Dex ÷ 5) + (Luk ÷ 3)]
  • StatusATK = floor[(BaseLevel ÷ 4) + (Str ÷ 5) + Dex + (Luk ÷ 3)] Si el arma es Arco, Pistola, Instrumento o Látigo
  • WeaponATK = floor[((BaseWeaponDamage + Variance + StatBonus + RefinementBonus + OverUpgradeBonus) × SizePenalty]
    • WeaponATK se ve afectado por bonus de % de daño
    • Variance = ± 0.05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage
  • ExtraATK = EquipATK + ConsumableATK + AmmunitionATK + PseudoBuffATK
    • ExtraATK se ve afectado por bonus de % de daño.
  • MasteryATK depende de habilidades pasivas como Beast Bane, Katar Mastery, Madogear License, Gatling Fever y Weaponry Research.
    • También los items forjados con Star Crumbs proveen de MasteryATK
  • BuffATK viene de habilidades como Impositio Manus y Camouflage


EquipATK viene de cartas que den daño base (Andre Card, Zipper Bear Card, etc..)

ConsumableATK viene de consumibles que den daño base (Rune Strawberry Cake)

AmmunitionATK viene de las municiones que necesitan algunas armas (Flechas, Balas, Kunai, etc..)

PseudoBuffATK viene de Striking, Occult Impaction y efectos como Ice Pick o Memory of Thanatos Card.


Ataque Mágico (MATK)

Tal como el ATK, el Ataque Mágico (MATK) está también dividido en dos, StatusMATK y WeaponMATK. Con este cambio ahora muchas armas tienen un bonus plano de MATK (Staff of Destruction da +280 a WeaponMATK). Como WeaponMATK representa el mayor porcentaje en el daño final, en parte por el factor de variancia que está ligado al nivel del arma (Ver fórmula).

La fórmula de MATK es la siguiente:   

MATK = StatusMATK + WeaponMATK + ExtraMATK + BuffMATK

MATK se multiplica por los bonus de raza, tamaño, elemento y clase.

Dónde los términos de la fórmula corresponden a:

  • StatusMATK = floor[floor[BaseLevel ÷ 4] + Int + floor[Int ÷ 2] + floor[Dex ÷ 5] + floor[Luk ÷ 3]]
  • WeaponMATK = BaseWeaponDamage + Variance + RefinementBonus + OverUpgradeBonus
  • Variance = (± 0.1 × WeaponLevel) × (BaseWeaponDamage + RefinementBonus)
  • ExtraMATK = EquipMATK + ConsumableMATK + PseudoBuffMATK


BuffMATK es un tipo especial de bonus que no tiene elemento, viene de skills como Chattering y Odin's Power

EquipMATK viene de bonus planos como Andre Larva Card o Centipede Larva Card.

ConsumableMATK viene de bonus de items como Rune Strawberry Cake.

PseudoBuffMATK no existe item que de este tipo de bonus todavia


Defensa(DEF)/ Defensa Mágica (MDEF)

La DEF y MDEF fueron modificados de manera considerable en Renewal. HardDEF/MDEF ya no está limitado entre 1~100 puntos, con 100 siendo inmunidad. En cambio, el efecto de tener HardDEF/MDEF se ve reducido de manera exponencial a medida que el número aumenta (a mayor el número, menos resistencia añade cada punto extra). Por ejemplo, 200 puntos de HardDEF da 30% de reducción de daño, mientras que 500 puntos da 50% de reducción y 800 puntos da 60% de reducción (la reducción máxima es 90% con infinita HardDEF). Por su parte, 60 de HardMDEF da aprox. 33% de reducción de daño mágico, 120 puntos da aprox. 50% reducción y 240 puntos da aprox. 63% de reducción (El máximo es 90% de reducción con infinita HardMDEF). Para hacer compatible este sistema con los puntos entregados por equipo, estos han sido aumentados (por ejemplo, Meteo Plate Armor da 85 de HardDEF).

SoftDEF/MDEF dependen mayoritariamente de stats y no fueron modificados demasiado respecto a Pre-Renewal (añadieron que Vit y Dex den un poco de SoftMDEF y que Agi diese algo de SoftDEF). Estos valores se restan del daño final después de que las reducciones de HardDEF/MDEF han sido aplicados.


Las fórmulas de DEF son las siguientes:

Damage  Hard DEF = Damage × [(4000 + HardDEF) ÷ (4000 + HardDEF × 10)]
SoftDEF   = floor((VIT ÷ 2) + (AGI ÷ 5) + (BaseLv ÷ 2))
TotalSoftDEF = [(SoftDEF + BonusA) × (1 + BonusB ÷ 100)]

BonusA es la suma de los bonus aditivos.

BonusB es la suma de los bonus multiplicativos.


Los monstruos ocupan otra fórmula para SoftDEF.

SoftDEF  = floor((VIT + BaseLvl) ÷ 2)   (Para monstruos)
Final DEF = (Total_Def - Sum_DefReduceValues) × (1 − Sum_DefBypassPercent ÷ 100)

Total_Def = HardDEF total del objetivo.

Sum_DefReduceValues = Suma de los bonus que reducen la DEF del objetivo en un valor especifico, como Odin's Power.

Sum_DefBypassPercent = Suma de los bonus que traspasan la DEF del objetivo en %, como Expiatio y Perverse Demon Mask [1].


Las fórmulas de MDEF son las siguientes:

Damage after Hard MDEF = Damage × [(1000 + HardMDEF) ÷ (1000 + HardMDEF × 10)] 
SoftMDEF  = floor((INT + (VIT ÷ 5) + (DEX ÷ 5) + (BaseLv ÷ 4))
TotalSoftMDEF = [(SoftMDEF + BonusA) × (1 + BonusB ÷ 100)]

BonusA es la suma de los bonus aditivos. BonusB es la suma de los bonus multiplicativos.


Los monstruos ocupan otra fórmula para SoftMDEF.

SoftMDEF  =  floor(BaseLvl ÷ 4) + floor (VIT ÷ 10) + floor(INT ÷ 5)  (para monstruos)
Final MDEF = (Total_Mdef - Sum_MdefReduceValues) × (1 − Sum_MdefBypassPercent ÷ 100)

Total_MDef = HardMDEF total del objetivo.

Sum_MdefReduceValues = Suma de los bonus que reducen la MDEF del objetivo en un valor especifico, como Odin's Power.

Sum_MdefBypassPercent = Suma de los bonus que traspasan la MDEF del objetivo en %, como Expiatio y Armor of White Thread [1].


Critico (Critical)

Los golpes críticos (Critical Hits) han sido modificados ligeramente en Renewal. Siguen ignorando FLEE, pero ya no ignoran DEF. En cambio, ahora hacen 40%+ de daño por default. Para compensar esto, más items dan bonus de daño crítico (Critical Damage Bonus), lo que significa que con la correcta combinación de equipo y cartas es posible realizar daño considerable. Los bonus de daño se aplican después del 40%+ de daño base (por lo que se multiplican, no se suman). Por ejemplo 50%+ de daño crítico como bonus de equipo, significaría 110%+ de daño crítico total (ver fórmula).

Final Critical Damage = Highest Weapon Level Variance Damage × 1.4 × Critical Damage Modifier


Tiempo de Lanzamiento (Cast Time)

Una de las modificaciones más importantes de Renewal es la modificación del Cast Time. El cual está ahora divido en dos Fixed (fijado) y Variable Cast time (variable).

El Fixed Cast Time no está afectado por Stats y sólo puede ser reducido por bonus especiales (Ej. Habilidad Sacrament en -50% y Temporal DEX Boots en -0.5 segundos). No todas las habilidades tienen Fixed Cast Time, pero su incorporación restringe el lanzamiento instantáneo de habilidades como Acid Demonstration y Asura Strike, ofreciendo mejor balance. Los bonus de reducción de Fixed Cast Time en segundos se suman, por otro lado, en el caso de los bonus de reducción en % [b]sólo aplica el más alto.

Variable Cast Time es parecido al Cast Time de Pre-Renewal, siendo la mayor diferencia que no solo DEX lo reduce, si no también Int. Puede ser completamente eliminado si (DEX x 2 + INT) = 530 (ver fórmula).

Cast Time (seconds) = VCT + FCT

Dónde VCT y FCT son Variable Cast Time y Fixed Cast Time correspondientemente.

VCT (seconds) = BaseVCT × (1 − SQRT[{DEX × 2 + INT} ÷ 530]) × (1 − Sum_GearVCTReduc ÷ 100) × (1 − Sum_SkillVCTReduc ÷ 100)
FCT (seconds) = (BaseFCT - Sum_FCT) × (1 − Max_FCTReduc ÷ 100)

BaseVCT = Variable Cast Time Base de la habilidad

BaseFCT = Fixed Cast Time Base de la habilidad

Sum_GearVCTReduc = Suma de las reducciones de Variable Cast Time en %, como Isilla Card o Kathryne Keyron Card.

Sum_SkillVCTReduc = Suma de las reducciones de Variable Cast Time en % provenientes de habilidades como Magic Strings, Suffragium, 16th Night y algunos items que dan reducción de Variable Cast Time a habilidades especificas como Imp Card, Siroma Card, Cylinder Hairband o Autumn Headband.

Sum_FCT = Suma de todos los efectos que directamente restan a Fixed Cast Timen en segundos (o suman, como Mandragora Howling).

Max_FCTReduc = Máximo bonus de reducción de Fixed Cast Time en % (Ej: si ambos, Sacrament (50%) y Radius (20%) están activos, sólo Sacrament va a funcionar)


Tiempo de Espera (Delay Time)

El Delay es una mecánica algo oscura e ignorada en Pre-Renewal. En Renewal, en cambio, puede ser separado en Cast Delay (espera de lanzamiento) y Cooldown (Enfriamiento).

Cast Delay (también conocido como enfriamiento global o After-Cast Delay) es un tiempo de espera que previene a[b] todas[/b] las habilidades de ser lanzadas. Algunas habilidades como Manificat, tienen un Cast Delay largo, mientras que otros tienen más cortos. Este tiempo de espera puede ser reducido por algunos equipos como Expert Ring, Kiel D-01 Card y por la habilidad Poem of Bragi. Durante este tiempo de espera puedes caminar y lanzar ataques básicos, pero no habilidades.

Cast Delay (seconds) = BaseDelay × (1 − Sum_DelReduc ÷ 100)

BaseDelay = Cast Delay base de una habilidad.
Sum_DelReduc = Suma de las reducciones de Cast Delay en %.

Por otro lado, Cooldown (también conocido como Hard Cooldown) es una espera que previene a algunas habilidades de ser lanzadas de forma inmediata. No todas las habilidades lo tienen, pero algunas como Asura Strike, tienen un Cooldown largo. El tiempo de Cooldown no es afectado por bonus de disminución de espera y sólo puede ser afectado por bonus muy específicos dirigidos a algunas habilidades (Ej, Tornado Axe reduce el cooldown de Axe Tornado y Bow of Storms reduce el cooldown de Severe Rainstorm). Durante este tiempo de espera puedes caminar, lanzar ataques básicos y usar habilidades, pero no la habilidad que tiene el cooldown activo.

Estos efectos de espera se pueden apreciar en la barra de habilidades, donde se mostrarán más oscurecidos y se irán aclarando, girando en el sentido del reloj.